Sicuramente, molti dei bambini e degli adolescenti di oggi nati dopo il 2000 potrebbero pensare che l'infanzia delle loro madri e dei loro padri (e ancora di più - i nonni) fosse noiosa.
Dopotutto, allora non c'erano computer, smartphone o altri gadget già familiari, senza i quali gli adolescenti moderni non possono vivere un'ora. E se una volta nei cortili c'erano sempre molti bambini che si conoscevano perfettamente e giocavano tutto insieme (attenzione, senza la supervisione degli adulti). E oggi, nei campi da gioco, puoi vedere solo i bambini, che sono sorvegliati da nonne o madri.
Ma quei giochi nel cortile (a cui partecipavano a volte tutti i bambini circostanti dai 4-5 ai 14-15 anni): questa era la vera e, forse, la più corretta socializzazione.
Abbiamo imparato a interagire l'uno con l'altro in diverse situazioni, abbiamo sviluppato destrezza, resistenza e reazione (nonché abilità di assistenza reciproca) in giochi all'aperto, memoria, pensiero rapido, attenzione e senso dell'umorismo - in giochi "tranquilli". E tutto ciò ci è stato molto utile in seguito in età adulta.
Ricordiamo i 10 giochi più popolari dell'ultima generazione sovietica (e non stupitevi che questa top ten non abbia né nascondino, né ciechi - grazie a Dio, sono molto familiari ai bambini di oggi).
10. Il mare si preoccupa una volta
Questo gioco ha almeno due regole (in ogni caso, sono molto semplici). Eccone due principali. L'ospite chiude gli occhi e inizia a recitare:
Il mare si preoccupa una volta
Il mare preoccupa due,
Il mare preoccupa tre,
Figura del mare sul posto congelare!
In questo momento, tutti i giocatori si muovono come vogliono, raffigurando alcune cose o creature viventi (ad esempio, dal momento che stiamo parlando del mare - onde, squali, gabbiani, ecc.). Quando il leader raggiunse l'ultima parola e aprì gli occhi, tutti dovrebbero immediatamente congelarsi nella posa che avevano il tempo di prendere. E poi ci sono due versioni dello sviluppo degli eventi:
1) L'host osserva i partecipanti con molta attenzione - devono essere assolutamente immobili! Se qualcuno si muove improvvisamente (e viene notato dietro di esso), si reca sul posto dell'ospite stesso o lascia il gioco (in questo caso, il gioco dura fino a quando la "figura marina" più persistente vince).
2) L'host sta cercando di indovinare chi (o cosa) è rappresentato dai giocatori morti. Colui la cui figura non è mai stata "identificata" ora si guida.
Questo gioco, tra l'altro, sviluppa perfettamente l'immaginazione e le capacità di recitazione.
9. Commestibile
Le regole sono semplici I giocatori stanno in fila. Il leader la percorre e lancia la palla a tutti a turno (o in modo casuale), pronunciando qualsiasi parola. Se significa qualcosa di commestibile, allora il giocatore prende la palla, in caso contrario, la getta di nuovo in testa (o semplicemente la colpisce).
Naturalmente, il presentatore sta cercando di ingannare i giocatori: ad esempio, chiama diverse parole "commestibili" di seguito, e poi improvvisamente emette "immangiabile".
A proposito, il leader ha anche il diritto di giocare a un ritmo diverso, cambiandolo improvvisamente: prima parla per un po 'e lancia la palla lentamente, quindi improvvisamente accelera e viceversa. Questo dà al gioco ancora più eccitazione, perché i giocatori iniziano a fare errori più spesso.
Colui che tuttavia ha “divorato” l'inevitabile ora ricoprirà il ruolo di ospite (o, finora, uscirà dal gioco e così via, fino all'ultimo, il giocatore più attento).
Una buona reazione e attenzione si sviluppa in modo eccellente.
8. Conosco cinque nomi
Qualcuno è nominato leader: fissa gli argomenti (nomi, frutta, animali, colori, piatti, ecc.). E l'host annuncia, ad esempio: "Conosco 5 nomi di ragazzi".
Il primo giocatore prende la palla e inizia a sbatterla a terra, pronunciando il nome "da ragazzo" ad ogni colpo: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanja - 5". Il giocatore successivo prende la palla dopo di lui e inizia il proprio conto alla rovescia: "Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5". Quindi il terzo giocatore continua, il quarto, ecc. (Spesso si concorda prima di una partita che non è consentito ripetere lo stesso nome due volte, lo stesso colore, la stessa città o il proprio paese, ecc.).
A poco a poco, quei partecipanti che iniziano a commettere errori abbandonano il gioco - non possono trovare un'altra parola su un determinato argomento, colpire la palla, ma non nominare la parola, ecc. Se tutti i giocatori fanno altrettanto bene, il compito può essere complicato: "Conosco 6 nomi", "Conosco 7 nomi" (e così via fino a 10).
Il gioco sviluppa erudizione, memoria e consapevolezza. Ed è anche multitasking, perché è necessario ricordare le parole allo stesso tempo e ricordarsi di battere la palla.
7. Telefono sordo (o danneggiato)
Puoi giocare come una squadra o due (hmm ... o anche tre). I partecipanti siedono in fila. Conducendo in un sussurro sommesso, pronuncia qualsiasi parola nell'orecchio del primo di essi. Ora questo giocatore deve (altrettanto tranquillamente) passarlo al prossimo "nella catena".
Le parole si sussurrano fino alla fine della fila. Il giocatore estremo si alza e dice quello che ha sentito. A volte risulta molto divertente - mentre ti muovi lungo una serie, la parola originale viene distorta oltre il riconoscimento.
Nel caso in cui due o tre squadre giocassero, vinceva quella che vinceva con la massima precisione la parola originale del leader. Anche la consapevolezza si sviluppa qui.
6. Fanta
O si! Questo gioco è stato uno dei più amati! Le regole sono le seguenti: il facilitatore prende da ciascuno dei giocatori un piccolo oggetto: un'icona, un pulsante, una forcina, ecc. (è importante ricordare quale è chi!) e si ripiega, per esempio, in un cappello. E poi ogni giocatore scrive qualsiasi compito su un piccolo pezzo di carta.
I compiti vengono piegati in tubi (o "busta" piegata) e inseriti in un altro cappuccio. Bene, puoi iniziare. Dirigere, chiudendo gli occhi, mescola pezzi di carta e ne estrae uno. Inoltre (senza guardare!) Tira fuori l'argomento di qualcuno. Tutti!
Ora il giocatore che possiede l'oggetto deve assolutamente completare questo compito. Naturalmente, tutti vogliono inventare un compito più difficile per i rivali (o anche più insidioso), ma puoi accidentalmente imbatterti in te stesso.
Dal gioco (che sviluppa perfettamente non solo l'immaginazione e il senso dell'umorismo, ma anche l'abitudine di pensare in anticipo attraverso le conseguenze delle proprie idee), lascia uno che non può o non vuole svolgere il compito assegnatogli.
5. Stop, hali halo
Qui hai anche bisogno di un leader. Prende la palla e dice ai giocatori che ha fatto una parola - si riferisce a tale e tale area, inizia con tale e tale lettera e termina con quella (per esempio: questo è un fiore, inizia da "A", finisce anche con "A").
I giocatori in piedi intorno al leader gridano le loro opzioni. Quando l'host ha sentito la risposta corretta, dice ad alta voce "Hali-halo!", Lancia la palla (più in alto che può) e si precipita a correre.
Il partecipante che nomina la parola corretta prende rapidamente la palla e grida "Stop, hali-halo!". E il leader si blocca dove è riuscito a correre. Ora il giocatore con la palla deve indovinare quanti passi deve fare a lui.
Inoltre, questi passaggi possono essere sia ordinari che difficili: gigante (cioè il più grande di cui il bambino è capace), Liliputian (il più piccolo), rana (saltando e accovacciato), ecc. Questo punto è pre-negoziato prima della partita. Se il partecipante con la palla ha indovinato il numero di passaggi da portare in vantaggio (ovviamente, devono immediatamente "camminare"), quindi lo sostituirà.
4. Ladri cosacchi
Questo gioco ha molte versioni delle regole (a volte differiscono solo nei dettagli). Ma, in ogni caso, abbiamo bisogno di due squadre, rispettivamente "Cosacchi" e "Ladri" (più squadre ci sono più persone, più divertente si rivelerà). Il territorio di gioco è sempre specificato in anticipo (ad esempio, non scappiamo nel cortile vicino).
Ai "ladri" viene dato un handicap (5-10 minuti), scappano, segnando il loro percorso con il gesso (disegnando frecce sull'asfalto, sugli alberi, sui muri, ecc. - E così astutamente che anche i "Cosacchi" dovevano averli prima ricerca).
E i "cosacchi" stanno ancora cercando un posto per una "prigione", dove siederanno i "ladri" catturati da loro. Vicino alla sua licenza di congedo (uno o due "cosacchi"). I rimanenti "cosacchi" escono per cercare e catturare "ladri". I "ladri" che per primi sono fuggiti insieme sono stati a lungo divisi e nascosti.
L'essenza del gioco, ovviamente, è che i "cosacchi" devono catturare tutti i "ladri" e metterli in una "prigione". Bene, il compito dei ladri non è quello di essere catturati il più a lungo possibile. Inoltre, sono anche autorizzati a liberare i loro compagni "prigionieri" se riescono a superare le guardie e toccarle (senza essersi beccati). Se il "Cosacco" ha raggiunto il "ladro" e gli ha toccato la mano, viene automaticamente considerato catturato. E così puoi giocare per ore.
In altre versioni delle regole dello stesso gioco, ci sono alcune sfumature. Ad esempio, puoi inserire una sorta di password di "rapina" (parola segreta) che i cosacchi scopriranno dai "rapinatori" in cattività con l'aiuto della "tortura" (le ortiche a gambe nude sono il modo più efficace). Non appena viene emessa la password, il gioco termina. O "Cosacchi", oltre a "prigione", può avere un quartier generale. E poi i "ladri" proveranno a catturarlo (e, di conseguenza, a vincere la partita). Eccetera.
Questo gioco, come puoi vedere da solo, insegna non solo rapidità, destrezza e azione furtiva, ma anche assistenza reciproca, le basi della strategia, trucchi mondani, ecc.
3. Salki (o recupero)
Bene, tutto è semplice. Per cominciare, il territorio è negoziato (ad esempio, corriamo da una panchina a un percorso e da una recinzione a un'altalena). Quindi scelgono la "salka" (quella che raggiungerà e "salverà" tutti gli altri). Partire!
Tutti scappano, ma la "salka" deve mettersi al passo con qualcuno e toccarlo con la mano. Quindi farsi del male diventerà una "salka". E così senza fine, fino a quando ti annoi.
Puoi introdurre una sorta di "complicazione" per un maggiore interesse. Come ti piace questa opzione: ogni "salato" diventa anche una "salka" e aiuta la prima "salka" a catturare il resto. O in questo modo: ogni “salka” “salata” conduce al centro del campo e le guardie, correndo a fianco e cercando di non permettere a nessuno degli altri giocatori di toccarlo e quindi “liberarlo”. E così, fino a quando "Hulk" cattura tutti i giocatori (o si stanca completamente). Velocità, destrezza e mutua assistenza: il nostro tutto!
2. Gomme
Ricordo che tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90 era impossibile passare attraverso i cortili per non inciampare nella gomma. Le ragazze dai 5 e fino a circa 14 anni ci hanno saltato dentro tutti (ei ragazzi hanno osservato il processo con interesse e invidia).
Tutto ciò che serve per questo gioco è una normale gomma di lino. Due ragazze l'hanno messo insieme alle caviglie, e il terzo ha eseguito alcuni salti e combinazioni su questo elastico allungato (puoi giocarne quattro - due a due).
Non appena la ragazza che salta si sbagliava (eseguiva il movimento sbagliato o si impigliava semplicemente nell'elastico), la successiva la sostituiva.
I livelli di difficoltà erano 5 o addirittura 6 e dipendevano dall'altezza dell'elastico allungato: sulle caviglie, sulle ginocchia, sui fianchi (sotto lo stivale), in vita, sotto le ascelle e (acrobazie aeree e il salto più alto!) - sul collo. Questo gioco ha sviluppato perfettamente coordinazione, velocità, agilità e un'enorme voglia di vincere.
1. Buttafuori (o buttafuori)
Sono necessarie due squadre (meglio - almeno 3 persone ciascuna, idealmente - 8-10). Il primo è diviso in due parti e, di conseguenza, si divide in 2 linee lungo i bordi del campo - questi sono "buttafuori" (e hanno una palla). I giocatori dell'altra squadra sono al centro tra loro: saranno "espulsi".
I "buttafuori" iniziano a lanciarsi la palla l'uno dall'altro da un lato del campo all'altro, cercando sempre di "agganciarli" con uno qualsiasi degli avversari (e schivano attentamente). Chiunque venga colpito lascia il gioco e si fa da parte. E così - fino a quando non eliminano tutti gli altri membri del team.
Oppure (un'altra opzione) si accovaccia qui in mezzo al campo e aspetta: il giocatore eliminato può essere restituito - se uno dei suoi compagni prende la palla volante e tocca la palla eliminata, può continuare il gioco. Questo si chiama "patata", "candela" o "trappola". (A proposito, il giocatore che ha preso la palla ha il diritto di salvare una "candela" per se stesso, come una "vita" aggiuntiva. Quindi, se viene eliminato, può continuare a giocare).
Il gioco continua fino a quando i buttafuori eliminano tutti i buttafuori. A volte, se il "calciato" ha lasciato l'ultimo giocatore, gli è permesso di "salvare" l'intera squadra. La condizione principale è quella di "sopravvivere" dopo così tanti colpi di pallone, "buttato fuori" quanti anni ha questo giocatore.